ブログ移行しました

移行元

アメブロのエディタつかいにくいいい、 既存の機能で使ってるのリンクぐらいだし、 横罫線と小見出しと引用と箇条書きリストを使えるようにして欲しい。 そしてコードとシンタックスハイライトが付いたらあらゆるブログに求めることのすべてなのに。

求めることのすべてがmarkdownで、はてなブログがそれを満たしていたので移行しました。

はてなダイアリーからの移行もらくちんだったのでほとんど全記事をこっちにインポートしました。 カテゴリ分けが適当になっているのは仕方ない。 今度からこっちにすべて書いていこうと思います。

クロスビーツやってみたよ!

クロスビーツやってみたよ!

以下感想とまとめ

すっかりゲームが出ることを失念していたけど、CROSSxBEATSのプロデューサーのNAOKIさんは、 今年コナミを退社されたDDRの生みの親だということで、 音ゲーマーに注目されていた作品でした。

楽曲

発売から数日経過し、解禁楽曲についての情報も大分出揃ってきたけど、まず楽曲がやばい。

最初から遊べる楽曲に SLAKE氏、togo Project、shoichiro hirata氏がいるなど、 往年のbeatmaniaIIDXへの楽曲提供者や著名な作曲家が楽曲を提供しており、 タイアップのGLAY以外の楽曲がすべて書き下ろしである点がやばい。 BEMANIに書いて欲しい。

雰囲気

収録されている楽曲の傾向も合わせて、雰囲気は結構渋い感じ BEMANIシリーズのユーザーを狙っているのが、コアユーザーを育てようとしているのかは不明だけど、 カジュアルユーザー向けではないように思えた。

カプコンが出したもう一つの音ゲー、オトレンジャーがカジュアル層狙いなのかもしれない。 そっちはまだやってない。

ゲームシステム

iPhoneで手元が隠れて見づらいことが上がっていたのでその点に注目してプレイ

  1. チュートリアルの時点で少しタイミングが取りづらく感じた。
  2. 一曲目の簡単な曲をやったら、案外出来た。 直線で等速のノーツ、が一瞬でも見えたら 楽曲のリズムと合わせてなんとか対応できるっぽい。

とりあえず難易度30ぐらいまでやってみた。

初見プレイ

  • 同時押しに対応出来ないのは認識力の問題でゲームへの慣れで対処出来そう。
  • 光の位置、速さを特定出来たタイミングからタップまでの反応時間が足りない部分が出てくる
  • 二度押し、同時押し、偏差が分かりにくい

2番目、3番目については、 動く光を見るより、重なるように向かってくる直角のライン(┌)の方が画面をカバーする範囲が広いため視認性が良く、 複数回押しにも向いているため、こっちを見た方が良さそうだった。

まだ初見プレイのシステム的な限界を感じられるだけの難易度の曲も体験していないし、 システムの限界を感じられるだけの実力も無いのでインタフェースについてはもう少しやってみる必要があり。

難易度が上がった時にどうなるのかがわからないのでまだハイスピードはいじってない。

まだiPhoneでしか試していないけど、心地よいプレイ体験という意味ではiPad推奨だというのは間違いない。 これは程度の差あれどの音ゲーでもそうだけれども。

楽曲攻略

音ゲーと初見の関係について書こうとしたら話が逸れた上長くなったので、 一つの記事にしました。

音ゲーにおける初見と譜面記憶|walog

これで言うと、クロスビーツは曲に慣れてリズムが取れるようになること、 取りこぼした譜面を次のプレイで注意することで、譜面が認識しやすくなりスコアが上がる、 典型的な初見と2回目以降で差がつくゲームで、攻略しがいがあると言えます。 経験でカバー出来る、暗譜まではしなくて良いし、曲が良いため楽しんで連奏できる点で、 熱中出来る良いゲームに見えます。

集金モデル

スクフェスや他の基本無料ゲームのように、時間回復のスタミナ制だが、スタミナを1回復させるのに30分かかり、 簡単な難易度でスタミナ5消費,高難易度では7消費のため、1曲をプレイするのに2時間半~3時間半待たされる。 そのため無課金で楽しむのは現実的でなく、最初に大量に手に入る無料チケットがなくなった後、 ゲームを遊ぶためには、課金する必要があるだろう。

音ゲーとして遊ぶ分には課金する必要がないスクフェスと対照的で、 むしろ他の基本無料ゲームよりは、 ゲームを遊ぶために一回ごとにプレイ料金が掛かるアーケードゲームの方が 集金モデルとしては近いように思うし、運営側もそれを目指しているように感じられた。

NAOKI_MAEDA428: アーケード感覚を身近に感じられたら…という考えは、過去に全国10ヶ所程のゲームセンターでリアルイベントを行った際、とあるユーザーの方に県内に筺体が数台しか無いので、もっと身近にアーケードのような、人と繋がってる触れ合っている音ゲー環境があれば…という話を頂いたことに繋がります。 http://twitter.com/NAOKI_MAEDA428/status/407843482451992576 あ、アーケード感覚って言ってますね。

けれどもアーケードのビートマニアが100円で4曲遊べるのに 360円で60ポイント (期間限定で300円) で8~12曲なのはとても割高な感じがする。楽曲攻略を楽しむとすぐにお金が飛びそう。 うーん、半額ならいいのかなあ...。

よく比較されるであろう、家庭用やiPad,iPhone音ゲーと比べると尚更割高に見える。

課金についての本音

曲がすごく良く、曲に対してお金を払いたい感じがすごいので、 このゲームについては曲買い切りが相性良いのかなと思った...

気がしたけど遊びたいのはすごく遊びたいので、 とりあえず3000円分ぐらいやってみようかなあ。 一日2時間遊ぶとすると3日でなくなってしまうけど。 もうしばらく続けたくなる音ゲーだったので、 単価がもう少し安ければアーケード感覚で課金しそう。

実際、iPadjubeat plusを買って最初の2ヶ月は一日60曲のペースで遊んでいたけど、 このゲームでそれをすると6万円掛かって後に何も残らないですね。つらい。

jubeat plusの買い切りコンテンツに3万円払うのも 当時の他のアプリと比較すると高額に見えたけれども、 (アーケードと比べるとiPad代を入れても元が取れるぐらいやってるし、 そう感じたので、特に抵抗はなかった)

今とことん遊びたくなっても購入済みの旧曲なら追加出費なく復帰できる辺りが良いですね。

音ゲーにおける初見と譜面記憶

音ゲーと初見、譜面記憶の関係についてBEMANIシリーズを例に分類してみる。

初見と2回目以降のプレイでそこまで差がつかないゲーム

特にIIDXではランダムを掛けて毎回違う譜面が降ってくる状態でプレイしている人も多く、 また、初見での対応が難しい速度変化譜面が嫌われる傾向にあるので、 特定の譜面によらないスキルを第一に目指すプレイヤーが多い。 pop'nはランダムで現れる譜面がIIDXより理不尽になりやすいため掛けづらく、 また、IIDXよりは速度変化譜面もプレイヤーに許容されてるが、 初見と二度目でそこまでスコアが変わらないように思う。

初見と2回目以降で差がつくことが往々にしてあるゲーム

  • SDVX

    • 高レベルのツマミ譜面はトップクラスでも初見落ちがあり得る。
    • 意識して覚えなくても実力があれば2回目は慣れてクリア出来る傾向にある。
    • 画面回転中に単調でないノーツが降ってくる譜面が話題となった
  • jubeat

    • 上級者にとっては運指を組むゲーム
    • 高難易度譜面では初見と2回目でスコアに差がつくことも多い
    • 自分は譜面によらないスキルを高める遊び方をしている
  • DDR

    • 譜面停止や極端な速度変化が許容されている。
    • 1ミスで死ぬアンコールエクストラステージの新曲を最初に出現させた人が、一歩目で殺された例も
    • ただし、多くの譜面はそこまででもない

覚えることが前提となっているゲーム

  • キーボードマニア
    • キー数が多く、落ちてくるノーツを見て叩くのが困難
    • 難易度の高さから廃れてしまった。
  • ダンエボ
    • 画面に合わせてポーズを取ってるだけで終わってしまう。
    • 結局ダンスなので振り付けを覚えないと綺麗に動けない。

音ゲープレイヤーが非音ゲープレイヤーに良くされる質問として 「それは譜面を覚えているの?」「そんなことないよ」 という会話があるが、この質問をされる背景としては音ゲーをプレイしたことがない人が 音ゲーを、覚えることが前提である楽器演奏のイメージで捉えているからで、 それを考えることで、音ゲーがそれを模しつつも「覚える」という行為を無くす、 もしくは大幅に削減した点が画期的だと気付かされる。

実際の楽器を模したゲーム、キーボードマニアだけでなく、ドラムマニアも覚えてプレイするという考えは大いにあるようだ。

また、ダンスが楽器演奏以上に体で覚えるものであるように、 覚えて体を反応させることが楽しいから、DDRで覚える要素がプレイヤーに許容されているのであろう。

作り手側は、楽器演奏のような経験、すなわち慣れる、覚えることで叩けるようになる経験を ゲーム内にうまく取り入れることで、ゲームを楽しくすることも検討するべきだし、 プレイヤーも楽しみ方の一つとして、譜面を覚えることと付き合っていけると良いだろう。

ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎

※ この記事は CA14 Advent Calendar 2013 - Adventar の4日目の記事です。

アドベントカレンダー

そういえば今年はアドベントカレンダーを書く予定ないなと思っていたところに、 関西の人たちが面白そうな企画を立ち上げていたのを見つけて 即座に参加しちゃいました。 本当はもう少し後の方に入れてゆっくり書きたかったけど、 関東からも負けずに発信していくよ! わいわい。

おすすめ本

ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎

ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎

この本との出会い

ゲームに関する面白い本でも見に行くかなと ふらっと丸善ジュンク堂に入ったが最後

ものの5分で4000円飛びました。

こわいお店だ。

この本を選んだ理由

自分は物を作る側の人間なので、本、漫画、ゲーム、イラスト、どんな作品でも 見た瞬間に新しい発想、インスピレーションが浮かぶ 自分の想像力を働かせるような作品が自分にとっての良い作品だと感じます。

本書はどこから読んでも1ページごとにアイデアが浮かんでくるので、 自分や、ゲームを作る人にとって最高の一冊であるだろうという点、 そして、内容もゲームを作る上で避けて通れないルール、システムの設計の話である点から、 ゲームを作ることに興味を持っているひとや、既に作っている人、 これから作ることになるだろう人が多いだろう、 CA14に紹介したいおすすめの本として選びました。

ゲームデザインとは

会話の中で何気なく「ゲームデザイナー」と言う単語を使ったら 「ゲームのグラフィックを描くの?」みたいな顔をされたことがあったので まず「ゲームデザイン」という言葉について説明します。

デザインは問題解決、アートは自己表現と言われるように デザインは芸術的な意味を含んでいても、本来設計に近い意味で、 論理的に説明できるものです。

日本でデザイナーというと、主にグラフィックデザインや家具、服飾、工業デザインをする人を指すけれど、 デザインはあらゆる分野に関わるものであるため、 広義でのデザインの対象は都市計画や人生にまで及び、 それらはアーバンデザイン、ランドスケープデザイン、キャリアデザイン等と呼ばれるなど、 表面上にとどまらない、問題解決のために概念を組み立て、それを表現すること全てを指しています。

ゲームデザインは、ゲームに関するデザイン、 すなわち、パラメータの変動や判定計算式の設計等、画面に現れない要素も含め ゲームで遊ぶ人の経験を生み出すルールやシステムをデザインすることを指していて、 それを行う人をゲームデザイナーと呼びます。

実際には専任のゲームデザイナーというポジションはあまり置かれず、 プランナーかプログラマーが兼任することが多いようです。

本書について

本書はゲームデザインのカバーする分野についての教科書のような一冊で まだ新しい分野であるゲーム研究を学問として扱うために、 本書の一部では既存の研究分野の手法を取り入れたり、 ワークショップや講義の教材に使えるよう、読書案内やゲームデザイン演習などにも ページが割かれています。

目次

  • 第1章 この本について
  • 第2章 デザインの進め方

ユニット1:核となる概念

  • 第3章 意味ある遊び
  • 第4章 デザイン
  • 第5章 システム
  • 第6章 インタラクティヴィティ
  • 第7章 ゲームを定義する
  • 第8章 ディジタルゲームを定義する
  • 第9章 魔法円
  • 第10章 主要図式

ユニット2:ルール

  • 第11章 ルールを定義する
  • 第12章 三つの水準のルール
  • 第13章 ディジタルゲームのルール
  • 第14章 創発システムとしてのゲーム
  • 第15章 不確かさのシステムとしてのゲーム
  • 第16章 情報理論システムとしてのゲーム
  • 第17章 情報システムとしてのゲーム
  • 第18章 サイバネティックシステムとしてのゲーム
  • 第19章 ゲーム理論としてのゲーム
  • 第20章 対立のシステムとしてのゲーム
  • 第21章 ルールを破るということ"

上巻である本書は、「核となる概念」、「ルール」の大きく2つのユニットに分かれ、

核となる概念のユニットはまず、「意味のある遊び」の章から始まり、 それと密接に繋がりのある概念である、一般的な意味の 「デザイン」「システム」「インタラクティヴィティ」の解説にそれぞれ一章を割いています。 そしてそこから「ゲームの定義」、「デジタルゲームの定義」に移り、 現実から切り離されたゲームの中の世界を指す「魔法円(マジックサークル)」の考え方、 そこから本書(上下巻)で捉えるゲームの「主要図式」であるルール・遊び・文化の解説で締めくくられます。

ルールのユニットの12章、「3つの水準のルール」とは ・構成のルール ・操作のルール ・暗黙のルール のことで、操作のルールが一般的に解説書やルールブックに書かれているものになります。 構成のルールはルールの数学的構造で、例えばプレイヤーが得点の個数のチップを獲得することと、 得点の数字が書かれているマスに駒を進めることは本質的に同じ行為とされます。 暗黙のルールはプレイヤーは現実的な時間でターンを終わらせる、ゲームのプレイ環境等の制約など、明文化されないエチケット等を含む物を指します。

その後の章では、さまざまな分野からゲームのルールを捉え、 最後にはルールを破るということについて書かれています。

読み方

例えばルールの定義の章を読んでみても、 単純なゲームでも多くのルールから構成されていることが分かるけれども、 普段意識しない部分のルールをあえてゲームに利用してみたり、 それによってゲーム性がどう変わるのか試したりと、色々発想が広がるので、

章ごと、もしくは適当に開いたところからしばらく読み、 ゲームについてのインスピレーションを得て 手を動かすのが良いと思います!

下巻について

上巻のユニットでは「核となる概念」「ルール」について書かれていたけれども、 下巻のユニットはデザインの表現に当たる「遊び」と「文化」について書かれていて、 上巻より社会的な側面が強くなっています。

「人はなぜ遊びにハマるのか」 というのも面白いテーマだけれども、下巻はゲームとしてカバーしている範囲が広く、 上巻を読んだ時に感じた、どのページを読んでも即座にゲームのアイデアのインスピレーションが浮かんでくる感動は得られなかったので、今回は上巻の紹介としました。

ゲームの捉え方の幅を広げ、ゲーム作りに関する新しい知見を得たいという時には 下巻もおすすめします。

ゲームAIセミナーで話してきました

11/6 (水)にIGDA日本 SIG-AI ゲームAIコンテストセミナーに参加してきました。
http://kokucheese.com/event/index/122775/

内容はJavaチャレンジ、CEDEC「ゲームAIプログラミングコンテスト」、情報処理学会「SamurAI Coding」など、国内で開催したAI Gameコンテストの事例の紹介で、

自分もそれぞれの開発に携わり、特にJavaChallenge2012, CEDEC2013 AI Challengeではゲームデザインに関わったため、その件について話す機会をいただきました。

内容はJavaChallenge2012
http://d.hatena.ne.jp/w125/20121222/1356191128
とCEDEC2013 AI-Challengeの話


629の話

6/28

数字に興味がある人なら6月28日という日付を見て気付くでしょう。

円周率の2倍だ!

2πのことをτ(タウ)と言うらしい
また、6も28も完全数なので、完全数の日でもある

↑日付が過ぎてから気付く。

じゃあ6/29にはどんな日なの?ということで調べてみた。

629

まず素因数分解してみる。

629 = 17 * 37

素因数が2つの半素数ですね。

次に調べる
wikipedia:629
600 (number) - Wikipedia, the free encyclopedia
629 - Wolfram|Alpha

629はハーシャッド数、高度逆トーティエント数であり、正整数の2乗の和の形で2通りに表すことができ、629の2乗も正整数の2乗の和の形で2通りに表すことができる数、らしい。

ハーシャッド数は各位の桁の数の和が元の数の約数になっている数のこと。
629だと6+2+9=17で、確かにさっき素因数分解した数が出てきている。ハーシャッド数自体はありふれているけれども、それを割った値も素数になる強いハーシャッド数(strong Harshad number) *1でもあるようだ

629がハーシャッド数かどうかにはあまり興味がないけれども、初めて階乗がハーシャッド数でない数になるのは432!の階乗の時だということ、10進数で21個以上連続するハーシャッド数が存在しないことが証明されていること、20個連続する最小の組が10^44363342786を超えるところに存在することなど、Wikipediaのハーシャッド数の項目*2 *3に色々興味深いことが書いてあった。進数に依存したつまらない特徴かとハーシャッド数をなめてた。

高度逆トーティエント数は聞いたことがなかったけれども逆トーティエント数とはトーティエント数φ(n)をnから引いたものn-φ(n)のことらしい。629は21番目の高度逆トーティエント数らしいけれどもこれも個人的にはどうでもいい。

2乗の和で2通りに表される数もありふれてる気がする。他の特徴を調べてみよう。

オンライン整数大辞典より
629 - OEIS

面白い数列も面白くない数列も合わせて70ページ以上引っ掛かった。さすが。
7ページ目ぐらいまで読んだところで面白そうなものを発見
A001169 - OEIS

Number of board-pile polyominoes with n cells.

ここから本題

どうやら、この項目の7番目が629らしい。つまり
629 is "Number of board-pile polyominoes with 7 cells. "

polyominoとは大きさ1x1のタイルを辺を接するようにいくつか並べたものの総称で、それが2つならばドミノ、3つならばトリミノ、4つならばテトロミノであり、これはテトリスのブロックに相当する。
例えばテトリスのブロックの場合、全部で19種類、回転して同じになるものを1つと見ると7種類、反転して同じになるものを1つと見ると5種類存在する。

7種類の場合heptominoなので書き換えると
629 is "Number of board-pile heptominoes"
となる。ではboard-pileとはなんなのか

直訳すると「堆積する」とかになる専門用語らしく、
棒を積み上げて出来るpolyominoを表しているようです。
具体的には横に見た時に、タイルが分断していない、一本の直線になっているものを指す。

例えばこういうものは、board-pile。

これはダメ

この方向だとオッケーなので、回転方向に依存する定義である。

board-pileはhorizontally convex(水平方向に凸)とも書かれるらしい。

そんなboard-pile heptominoが629個あるらしい。書き出してみよう。

Mac用にいいドット絵ツールないかなー、
Pixenというのが良いらしいのかー...
ぽちぽち...

うーん... (37/629)

... 飽きた。(50/629)

まず手作業でひたすらやってみて飽きたらプログラムというのはプログラミングのありがたみを知るために必ず経るステップなのか、気合いの見積もりが下手なだけなのか。コードを書く合間にドットの方も増やしたり最終的に83個手打ちしたらしい。

ソースコード

解説
例えば底辺が3だとしたら、まず3つ横に並べて、その上に4つのポリオミノを1つずつずらしていくイメージ。
個数が漸化式で
a(n) = 5*a_(n-1) - 7*a_(n-2) + 4*a_(n-3) for n >= 5.
と書けるように、動的計画法で生成している。

misc/js/heptomino/board_pile.coffee at master · wand125/misc · GitHub

画像

ジョマンダは12行目の12番目にあるらしい。綺麗に出力できて満足。

という記事を6月29日中に更新したかったけど気付けば7月になっていた。

*1: strong Harshad number> http://projecteuler.net/problem=387

*2: これはむしろ詳しく知るために出典が欲しい http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%89%E6%95%B0

*3: 連続するハーシャッド数のソースはこれ、読んでない。 http://www.fq.math.ca/Scanned/32-2/grundman.pdf