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ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎

ブックレビュー ゲームデザイン

※ この記事は CA14 Advent Calendar 2013 - Adventar の4日目の記事です。

アドベントカレンダー

そういえば今年はアドベントカレンダーを書く予定ないなと思っていたところに、 関西の人たちが面白そうな企画を立ち上げていたのを見つけて 即座に参加しちゃいました。 本当はもう少し後の方に入れてゆっくり書きたかったけど、 関東からも負けずに発信していくよ! わいわい。

おすすめ本

ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎

ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎

この本との出会い

ゲームに関する面白い本でも見に行くかなと ふらっと丸善ジュンク堂に入ったが最後

ものの5分で4000円飛びました。

こわいお店だ。

この本を選んだ理由

自分は物を作る側の人間なので、本、漫画、ゲーム、イラスト、どんな作品でも 見た瞬間に新しい発想、インスピレーションが浮かぶ 自分の想像力を働かせるような作品が自分にとっての良い作品だと感じます。

本書はどこから読んでも1ページごとにアイデアが浮かんでくるので、 自分や、ゲームを作る人にとって最高の一冊であるだろうという点、 そして、内容もゲームを作る上で避けて通れないルール、システムの設計の話である点から、 ゲームを作ることに興味を持っているひとや、既に作っている人、 これから作ることになるだろう人が多いだろう、 CA14に紹介したいおすすめの本として選びました。

ゲームデザインとは

会話の中で何気なく「ゲームデザイナー」と言う単語を使ったら 「ゲームのグラフィックを描くの?」みたいな顔をされたことがあったので まず「ゲームデザイン」という言葉について説明します。

デザインは問題解決、アートは自己表現と言われるように デザインは芸術的な意味を含んでいても、本来設計に近い意味で、 論理的に説明できるものです。

日本でデザイナーというと、主にグラフィックデザインや家具、服飾、工業デザインをする人を指すけれど、 デザインはあらゆる分野に関わるものであるため、 広義でのデザインの対象は都市計画や人生にまで及び、 それらはアーバンデザイン、ランドスケープデザイン、キャリアデザイン等と呼ばれるなど、 表面上にとどまらない、問題解決のために概念を組み立て、それを表現すること全てを指しています。

ゲームデザインは、ゲームに関するデザイン、 すなわち、パラメータの変動や判定計算式の設計等、画面に現れない要素も含め ゲームで遊ぶ人の経験を生み出すルールやシステムをデザインすることを指していて、 それを行う人をゲームデザイナーと呼びます。

実際には専任のゲームデザイナーというポジションはあまり置かれず、 プランナーかプログラマーが兼任することが多いようです。

本書について

本書はゲームデザインのカバーする分野についての教科書のような一冊で まだ新しい分野であるゲーム研究を学問として扱うために、 本書の一部では既存の研究分野の手法を取り入れたり、 ワークショップや講義の教材に使えるよう、読書案内やゲームデザイン演習などにも ページが割かれています。

目次

  • 第1章 この本について
  • 第2章 デザインの進め方

ユニット1:核となる概念

  • 第3章 意味ある遊び
  • 第4章 デザイン
  • 第5章 システム
  • 第6章 インタラクティヴィティ
  • 第7章 ゲームを定義する
  • 第8章 ディジタルゲームを定義する
  • 第9章 魔法円
  • 第10章 主要図式

ユニット2:ルール

  • 第11章 ルールを定義する
  • 第12章 三つの水準のルール
  • 第13章 ディジタルゲームのルール
  • 第14章 創発システムとしてのゲーム
  • 第15章 不確かさのシステムとしてのゲーム
  • 第16章 情報理論システムとしてのゲーム
  • 第17章 情報システムとしてのゲーム
  • 第18章 サイバネティックシステムとしてのゲーム
  • 第19章 ゲーム理論としてのゲーム
  • 第20章 対立のシステムとしてのゲーム
  • 第21章 ルールを破るということ"

上巻である本書は、「核となる概念」、「ルール」の大きく2つのユニットに分かれ、

核となる概念のユニットはまず、「意味のある遊び」の章から始まり、 それと密接に繋がりのある概念である、一般的な意味の 「デザイン」「システム」「インタラクティヴィティ」の解説にそれぞれ一章を割いています。 そしてそこから「ゲームの定義」、「デジタルゲームの定義」に移り、 現実から切り離されたゲームの中の世界を指す「魔法円(マジックサークル)」の考え方、 そこから本書(上下巻)で捉えるゲームの「主要図式」であるルール・遊び・文化の解説で締めくくられます。

ルールのユニットの12章、「3つの水準のルール」とは ・構成のルール ・操作のルール ・暗黙のルール のことで、操作のルールが一般的に解説書やルールブックに書かれているものになります。 構成のルールはルールの数学的構造で、例えばプレイヤーが得点の個数のチップを獲得することと、 得点の数字が書かれているマスに駒を進めることは本質的に同じ行為とされます。 暗黙のルールはプレイヤーは現実的な時間でターンを終わらせる、ゲームのプレイ環境等の制約など、明文化されないエチケット等を含む物を指します。

その後の章では、さまざまな分野からゲームのルールを捉え、 最後にはルールを破るということについて書かれています。

読み方

例えばルールの定義の章を読んでみても、 単純なゲームでも多くのルールから構成されていることが分かるけれども、 普段意識しない部分のルールをあえてゲームに利用してみたり、 それによってゲーム性がどう変わるのか試したりと、色々発想が広がるので、

章ごと、もしくは適当に開いたところからしばらく読み、 ゲームについてのインスピレーションを得て 手を動かすのが良いと思います!

下巻について

上巻のユニットでは「核となる概念」「ルール」について書かれていたけれども、 下巻のユニットはデザインの表現に当たる「遊び」と「文化」について書かれていて、 上巻より社会的な側面が強くなっています。

「人はなぜ遊びにハマるのか」 というのも面白いテーマだけれども、下巻はゲームとしてカバーしている範囲が広く、 上巻を読んだ時に感じた、どのページを読んでも即座にゲームのアイデアのインスピレーションが浮かんでくる感動は得られなかったので、今回は上巻の紹介としました。

ゲームの捉え方の幅を広げ、ゲーム作りに関する新しい知見を得たいという時には 下巻もおすすめします。