placekitten.com の猫を眺めるためだけのサイトを作った

Webサイトなどの制作の途中で、とりあえずで入れておくダミー画像、 サイズを指定して自由に画像を生成出来るジェネレータには色々な種類のものがあるようです。

制作途中にお世話になる、ダミーテキスト・ダミー画像のジェネレーターいろいろ | Webクリエイターボックス

nyan

{placekitten}

PlaceKittenはダミー画像を子猫の画像で生成する点が特徴的です。にゃんこは正義。

これは積極的に使っていきたい。むしろ使わなくても眺めてたい。

というわけで眺めるだけのページを作りました。→ Kitten

画面サイズに合わせた猫の画像がでます。 クリックすると画面が四分割されて四枚の猫が出現します。

近況

書くネタが無くて書いてないわけではなく、 書くネタがたくさんあるのに書いてないから後悔になるわけで、

例えば

昨日思いついたゲーム - w125のブログ

こんなコネタっぽいことは年間100個ぐらいやっているけれども、 ソースコードをgitで管理しているわけでもなく、 どこかにまとめているわけでもないので、その辺りを書き出してまとめたかった気がしないでもなかった。

継続は力ですね、本当に。

というわけで、20エントリーは書かないにしても、 これからの更新の希望もこめて、 今日中にせめてここ数日でやったことくらいは書き出してみたい。

最近主に取り組んでいること

OpenframeworksとLeap Motionと顔認識とかで色々やってます。

片手間にやったこと

  • [キー音無しBMS] 仮装大賞
  • さくらVPS導入
  • fizz-buzz
  • Wind Runner Card Simulator
  • DOMによるパーティクル

まだまだ色々あるけれどもすぐblogに書き出せそうなのはこれくらい。

ブログ移行しました

移行元

アメブロのエディタつかいにくいいい、 既存の機能で使ってるのリンクぐらいだし、 横罫線と小見出しと引用と箇条書きリストを使えるようにして欲しい。 そしてコードとシンタックスハイライトが付いたらあらゆるブログに求めることのすべてなのに。

求めることのすべてがmarkdownで、はてなブログがそれを満たしていたので移行しました。

はてなダイアリーからの移行もらくちんだったのでほとんど全記事をこっちにインポートしました。 カテゴリ分けが適当になっているのは仕方ない。 今度からこっちにすべて書いていこうと思います。

クロスビーツやってみたよ!

クロスビーツやってみたよ!

以下感想とまとめ

すっかりゲームが出ることを失念していたけど、CROSSxBEATSのプロデューサーのNAOKIさんは、 今年コナミを退社されたDDRの生みの親だということで、 音ゲーマーに注目されていた作品でした。

楽曲

発売から数日経過し、解禁楽曲についての情報も大分出揃ってきたけど、まず楽曲がやばい。

最初から遊べる楽曲に SLAKE氏、togo Project、shoichiro hirata氏がいるなど、 往年のbeatmaniaIIDXへの楽曲提供者や著名な作曲家が楽曲を提供しており、 タイアップのGLAY以外の楽曲がすべて書き下ろしである点がやばい。 BEMANIに書いて欲しい。

雰囲気

収録されている楽曲の傾向も合わせて、雰囲気は結構渋い感じ BEMANIシリーズのユーザーを狙っているのが、コアユーザーを育てようとしているのかは不明だけど、 カジュアルユーザー向けではないように思えた。

カプコンが出したもう一つの音ゲー、オトレンジャーがカジュアル層狙いなのかもしれない。 そっちはまだやってない。

ゲームシステム

iPhoneで手元が隠れて見づらいことが上がっていたのでその点に注目してプレイ

  1. チュートリアルの時点で少しタイミングが取りづらく感じた。
  2. 一曲目の簡単な曲をやったら、案外出来た。 直線で等速のノーツ、が一瞬でも見えたら 楽曲のリズムと合わせてなんとか対応できるっぽい。

とりあえず難易度30ぐらいまでやってみた。

初見プレイ

  • 同時押しに対応出来ないのは認識力の問題でゲームへの慣れで対処出来そう。
  • 光の位置、速さを特定出来たタイミングからタップまでの反応時間が足りない部分が出てくる
  • 二度押し、同時押し、偏差が分かりにくい

2番目、3番目については、 動く光を見るより、重なるように向かってくる直角のライン(┌)の方が画面をカバーする範囲が広いため視認性が良く、 複数回押しにも向いているため、こっちを見た方が良さそうだった。

まだ初見プレイのシステム的な限界を感じられるだけの難易度の曲も体験していないし、 システムの限界を感じられるだけの実力も無いのでインタフェースについてはもう少しやってみる必要があり。

難易度が上がった時にどうなるのかがわからないのでまだハイスピードはいじってない。

まだiPhoneでしか試していないけど、心地よいプレイ体験という意味ではiPad推奨だというのは間違いない。 これは程度の差あれどの音ゲーでもそうだけれども。

楽曲攻略

音ゲーと初見の関係について書こうとしたら話が逸れた上長くなったので、 一つの記事にしました。

音ゲーにおける初見と譜面記憶|walog

これで言うと、クロスビーツは曲に慣れてリズムが取れるようになること、 取りこぼした譜面を次のプレイで注意することで、譜面が認識しやすくなりスコアが上がる、 典型的な初見と2回目以降で差がつくゲームで、攻略しがいがあると言えます。 経験でカバー出来る、暗譜まではしなくて良いし、曲が良いため楽しんで連奏できる点で、 熱中出来る良いゲームに見えます。

集金モデル

スクフェスや他の基本無料ゲームのように、時間回復のスタミナ制だが、スタミナを1回復させるのに30分かかり、 簡単な難易度でスタミナ5消費,高難易度では7消費のため、1曲をプレイするのに2時間半~3時間半待たされる。 そのため無課金で楽しむのは現実的でなく、最初に大量に手に入る無料チケットがなくなった後、 ゲームを遊ぶためには、課金する必要があるだろう。

音ゲーとして遊ぶ分には課金する必要がないスクフェスと対照的で、 むしろ他の基本無料ゲームよりは、 ゲームを遊ぶために一回ごとにプレイ料金が掛かるアーケードゲームの方が 集金モデルとしては近いように思うし、運営側もそれを目指しているように感じられた。

NAOKI_MAEDA428: アーケード感覚を身近に感じられたら…という考えは、過去に全国10ヶ所程のゲームセンターでリアルイベントを行った際、とあるユーザーの方に県内に筺体が数台しか無いので、もっと身近にアーケードのような、人と繋がってる触れ合っている音ゲー環境があれば…という話を頂いたことに繋がります。 http://twitter.com/NAOKI_MAEDA428/status/407843482451992576 あ、アーケード感覚って言ってますね。

けれどもアーケードのビートマニアが100円で4曲遊べるのに 360円で60ポイント (期間限定で300円) で8~12曲なのはとても割高な感じがする。楽曲攻略を楽しむとすぐにお金が飛びそう。 うーん、半額ならいいのかなあ...。

よく比較されるであろう、家庭用やiPad,iPhone音ゲーと比べると尚更割高に見える。

課金についての本音

曲がすごく良く、曲に対してお金を払いたい感じがすごいので、 このゲームについては曲買い切りが相性良いのかなと思った...

気がしたけど遊びたいのはすごく遊びたいので、 とりあえず3000円分ぐらいやってみようかなあ。 一日2時間遊ぶとすると3日でなくなってしまうけど。 もうしばらく続けたくなる音ゲーだったので、 単価がもう少し安ければアーケード感覚で課金しそう。

実際、iPadjubeat plusを買って最初の2ヶ月は一日60曲のペースで遊んでいたけど、 このゲームでそれをすると6万円掛かって後に何も残らないですね。つらい。

jubeat plusの買い切りコンテンツに3万円払うのも 当時の他のアプリと比較すると高額に見えたけれども、 (アーケードと比べるとiPad代を入れても元が取れるぐらいやってるし、 そう感じたので、特に抵抗はなかった)

今とことん遊びたくなっても購入済みの旧曲なら追加出費なく復帰できる辺りが良いですね。

音ゲーにおける初見と譜面記憶

音ゲーと初見、譜面記憶の関係についてBEMANIシリーズを例に分類してみる。

初見と2回目以降のプレイでそこまで差がつかないゲーム

特にIIDXではランダムを掛けて毎回違う譜面が降ってくる状態でプレイしている人も多く、 また、初見での対応が難しい速度変化譜面が嫌われる傾向にあるので、 特定の譜面によらないスキルを第一に目指すプレイヤーが多い。 pop'nはランダムで現れる譜面がIIDXより理不尽になりやすいため掛けづらく、 また、IIDXよりは速度変化譜面もプレイヤーに許容されてるが、 初見と二度目でそこまでスコアが変わらないように思う。

初見と2回目以降で差がつくことが往々にしてあるゲーム

  • SDVX

    • 高レベルのツマミ譜面はトップクラスでも初見落ちがあり得る。
    • 意識して覚えなくても実力があれば2回目は慣れてクリア出来る傾向にある。
    • 画面回転中に単調でないノーツが降ってくる譜面が話題となった
  • jubeat

    • 上級者にとっては運指を組むゲーム
    • 高難易度譜面では初見と2回目でスコアに差がつくことも多い
    • 自分は譜面によらないスキルを高める遊び方をしている
  • DDR

    • 譜面停止や極端な速度変化が許容されている。
    • 1ミスで死ぬアンコールエクストラステージの新曲を最初に出現させた人が、一歩目で殺された例も
    • ただし、多くの譜面はそこまででもない

覚えることが前提となっているゲーム

  • キーボードマニア
    • キー数が多く、落ちてくるノーツを見て叩くのが困難
    • 難易度の高さから廃れてしまった。
  • ダンエボ
    • 画面に合わせてポーズを取ってるだけで終わってしまう。
    • 結局ダンスなので振り付けを覚えないと綺麗に動けない。

音ゲープレイヤーが非音ゲープレイヤーに良くされる質問として 「それは譜面を覚えているの?」「そんなことないよ」 という会話があるが、この質問をされる背景としては音ゲーをプレイしたことがない人が 音ゲーを、覚えることが前提である楽器演奏のイメージで捉えているからで、 それを考えることで、音ゲーがそれを模しつつも「覚える」という行為を無くす、 もしくは大幅に削減した点が画期的だと気付かされる。

実際の楽器を模したゲーム、キーボードマニアだけでなく、ドラムマニアも覚えてプレイするという考えは大いにあるようだ。

また、ダンスが楽器演奏以上に体で覚えるものであるように、 覚えて体を反応させることが楽しいから、DDRで覚える要素がプレイヤーに許容されているのであろう。

作り手側は、楽器演奏のような経験、すなわち慣れる、覚えることで叩けるようになる経験を ゲーム内にうまく取り入れることで、ゲームを楽しくすることも検討するべきだし、 プレイヤーも楽しみ方の一つとして、譜面を覚えることと付き合っていけると良いだろう。